当 Anchor 在同一点时,显示的是物体的座标与大小Pos X、Pos Y、Width、Height ,当 Anchor 不在同一点时(此时会形成矩形),显示的会是 Anchor 矩形填充空间 Left、Top、Right、Buttom
Vector2 anchoredPosition:可以理解为Pivot点相对于Anchor reference点的位置。Anchor reference点,这样理解的:当四个anchors点在一起的时候,这个点就是anchor reference点;否则这四个点的中心点就是anchor reference点。照这个推理,anchorMax和anchorMin的值将影响anchoredPosition的值。具体还需要demo研究来确认。但可以确定的是,当一个UI元素不需要自动拉伸行为时,用anchoredPosition + sizeDelta来设置位置和大小是比较方便的方法。
Vector2 offsetMin:矩形框的左下角位置到anchorMin位置的偏移量
Vector2 offsetMax:矩形框的右上角位置到anchorMax位置的偏移量
Rect rect: x,y= 矩形框左下角位置-pivot位置, width=矩形框的宽,height=矩形框的高
Vector2 sizeDelta: x,矩形框的宽-(anchorMax与anchorMin的x实际距离)
y,矩形框的高-(anchorMax与anchorMin的y实际距离)
坐标系x正向右, y正向上
Vector2 localPosition:
Canvas RenderMode Overlay 以父级RectTransform.pivot为原点到当前RectTransform.pivot的像素坐标
Canvas RenderMode Camera 以父级RectTransform.pivot为原点到当前RectTransform.pivot的像素坐标
Vector2 position:
Canvas RenderMode Overlay 以Canvas的左下角为原点到当前RectTransform.pivot的像素坐标
Canvas RenderMode Camera 以Camera的中心为原点到当前RectTransform.pivot的世界单位坐标
SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge edge, float inset, float size);调整RectTransform的大小
edge:将设置角标到一条边上
inset:距离edge的长
size:要调整的大小
该方法可以重复调用多次产生不同效果